Grand Chase: Personagens, Classes


      Elesis, a Espadachim   
 Espadachim é a classe básica da Elesis. Ultiliza como arma uma espada.


    Elesis, a Cavaleira
Cavaleira é a 2ª classe da Elesis. Ela ultiliza uma lança.Seguindo os passos de seu pai, Elesis domina a arte da lança.
A cavaleira especializa-se em manipular uma comprida lança, permetindo-lhe esquivar ataques e atacar inimigos de uma distância segura. Atacar com uma comprida lança requer diferentes batalhas estratégicas do que batalhando com uma espada. Um lanceiro pode recorrer a técnicas de ataque agressivos, com inúmeras capacidades surpreendentes. A combinação de ataques furiosos resultam em arremessar o inimigo para o ar, pode também realizar vários ataques rapidamente, multiplicando ataques com graciosidade, apesar de sua pesada aparência.


 
      Elesis, a Gladiadora
Gladiadora é a 3ª classe da Elesis. Ela usa uma montante. Nesta classe, sua velocidade é diminuida, mas ela consegue dar dashes, ao contrário de sua segunda classe.
Mestres são especialistas de esgrima. Este estilo de luta foi desenvolvido por um mercenário, o Bermesiahn. Ao contrário do nome, mestres de espadas não se limitam ao uso de espadas, eles podem exercer uma grande variedade de armas, a grande expansão do número de estratégias disponíveis para eles. O rei ou a rainha de um reino concede o título glorioso de Mestre da Espada para um número limitado de pessoas como uma recompensa por completar certas missões e contribuindo grandemente para seus respectivos reinos. O avô de Elesis, Sieghart, já foi uma vez um Mestre da Espada.

 
    Elesis, a Justiceira
A Justiceira é a 4ª classe da Elesis. Nessa classe ela ultiliza um par de sabres. Essa classe permite que ela se defenda de flechas e lâminas atiradas contra ela.Em pvp(player versus player),Elesis agarra seus adversários com seus sabres,jogando-os no chão e fazendo com que recebam um grande dano.
Por seu trabalho contra males de Cazeaje (Kazeaje), Elesis está sendo homenageada com o título de Salvadora. O título de Salvador é reservado apenas para os maiores cavaleiros cujas competências têm transcendido os de meros mortais. Não é simplesmente uma defesa contra o mal, eles se defendem de todo o caos do mundo.


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      Lire, a Arqueira
Arqueira é a primeira classe da Lire. Possui como arma um Arco.
      Lire, a Caçadora
Caçadora é a segunda classe da Lire. A caçadora mostra toda sua agilidade ao empunhar um par de Bestas.
      Lire, a Guardiã
Guardiã é a terceira classe da Lire. Segue os ensinamentos élficos e recebe uma Balista, uma espécie de arco gigante.
      Lire, a Nova
Nova é a quarta classe da Lire. Ela usa uma Gakkung que atira flechas feitas de energia.
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      Arme, a Maga
A Maga É a primeira classe de Arme. Ela pode petrificar o inimigo, lançar relâmpagos, maldições (os chamados debuffs) e outros elementos da natureza com o seu Cetro mágico. Possui dois modos de luta: Ataque e Defesa.
      Arme, a Alquimista
Alquismista é a segunda classe da Arme. Ela utiliza um Pote de bombas mágicas como arma. A alquimista possui dois modos de luta: Ataque e Suporte.
      Arme, a Feiticeira
Feiticeira é a terceira classe da Arme. Ela utiliza sua Lâmpada Mágica para invocar espíritos elementais antigos.
A feiticeira possui apenas o modo de Ataque. Porém seu 2° poder o Anel de Fogo serve para intensificar sua defesa. A maior parte dos ataques usados pela Feiticeira Arme são lançados com o esfregar de sua Lâmpada Mágica (utilizando a tecla Z do teclado) e as setas direcionais para lançar seus ataques, ficando portanto seus poderes de MP restritos em apenas um modo.

      Arme, a Arquimaga
Arquimaga é a quarta classe da Arme. Ela usa um Cajado como arma.
Arme controla as forças da natureza e conjura poderosos meteoros e correntes de vento. A arquimaga também possui dois modos: Ataques de Fogo e Relâmpago e Ataques de Gelo e Vento.

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      Lass, o Ninja
O Ninja é classe básica do Lass. Ele empunha duas Adagas com muita velocidade. Pode ser aprimorada com a sua Árvore de Talentos.
      Lass, o Mercenário
Na segunda classe do Lass - O Mercenário -, ele tem em mãos a afiada espada Alfanje, também chamada de Cimitarra. Ele também usa correntes em sua mão esquerda que ficam enroladas como se fossem uma pulseira para atacar, utilizando o 2° ataque especial ele ataca com a corrente.

      Lass, o Vingador
Em sua terceira classe, - Vingador - Lass utiliza duas Garras para se vingar de Cazeaje, aquela que roubou sua memória. Ainda com sua velocidade característica, nessa classe Lass tem sua corrida aérea modificada assemelhando-se mais a um teleporte, ocorre quando usa o pulo duplo.
      Lass, o Retalhador
O Retalhador é a quarta classe do Lass. Ao completar o teste de Retalhador Lass se torna um mestre da Katana com ataques rápidos de alcance médio e combos curtos de dano alto.
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      Ryan, o Druida
Druida é a primeira classe do Ryan. Ele usa um Machado como arma. Ele também pode se transformar em um poderoso Lobo.
      Ryan, o Sentinela
Sentinela é a 2ª classe do Ryan. Nessa classe ele ultiliza uma Foice.
Sentinela é um tipo de combatente voltado para batalhas corpo-a-corpo, dotado de muita força. Além de botar muito medo em seus inimigos com suas foices, o Sentinela também poderá invocar todo o seu poder para se transformar num poderoso Nephirim, um homem-grifo branco extremamente poderoso e ágil que usa esferas de energia concentrada para aniquilar qualquer desafio.

      Ryan, o Xamã
Xamã é a 3ª classe do Ryan. Nessa classe ele usa como arma uma Gadanha.
Como Xamã – "aquele que invoca os espíritos da natureza e os incorpora a si mesmo" –, Ryan empunha sua poderosa Gadanha, uma lâmina curva presa a uma haste longa, criada pela própria natureza para enfrentar as criaturas das sombras. Esta classe é extremamente ágil e sua arma garante um alcance muito grande, além de combos arrasadores. Usando a força da natureza e suas transformações, o elfo é capaz de derrotar seus adversários rapidamente.


      Ryan, o Executor
Executor é a 4ª classe do Ryan. Ele ultliza com arma um Par de Piques.
Nessa classe, Ryan torna-se especialista no uso da Pique, uma longa lança de duas pontas com o mesmo alcance da arma da Cavaleira. Seus golpes são poderosos, mas sua mobilidade é limitada. Entretanto, com um comando simples, a lança se divide em duas espadas curtas, extremamente ágeis e letais. Apesar dos golpes serem menos intensos, dão origem a combos longos e de menor alcance. Além disso o Ryan pode se transformar na forma especial, Magnus, sem precisar de itens CASH ou GP.

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      Ronan, o Arcano
Arcano é a primeira classe do Ronan. Ele ultiliza o Gládio como arma. Ele tem 2 tipos de luta: Esgrima e Magia.
      Ronan, o Draconiano
Draconiano é a 2ª classe do Ronan. Nessa classe, o Ronan ultiliza uma Glaive.
O guerreiro magico é um mestre em espadas, que é muito forte em combates corpo a corpo e usa combinações de magia branca para apoiar a sua equipe. Guerreiro draconiano utiliza uma glaive que se especializa em empurrar e cortar ataques. É uma arma equilibrada quando se trata de combater em longa distancia. Ataques excelentes na formação contínua e de tarifação. Cavaleiro magico reforça o poder de recuperação de uma equipe. A magia de Ronan pode aniquilar os inimigos e suas habilidades com a glaive é a melhor das hipóteses, quando utilizada com uma combinação de magias. Um cavaleiro feiticeiro foi o que foi capaz de derrotar dragões, por isso é seguro dizer que o cavaleiro dos dragões é o melhor guerreiro.

      Ronan, o Defensor
Defensor é a 3ª classe do Ronan. Nessa classe ele ultiliza uma Égide, que é um escudo com uma espada no meio.
A cavalaria muito tradicional, os cavaleiros égides tem sido a defesa mais forte para o reino de Canaban desde os tempos antigos, as suas espadas e escudos sempre se robustaram para defender o reino. Os cavaleiros chamam os égides de protetores absolutos. Com suas habilidades de renome no campo de batalha, eles são os maiores defensores do reino. Guerreiros Égides lutam com uma espada e um escudo. Embora alguns possam considerar menos eficiente para matar os inimigos, os cavaleiros égides provaram que muitos não podem combinar suas habilidades em combate. Após a invasão e repetidos ataques que se seguiram a partir de Cazeaje, os cavaleiros égides, como sempre leais, aniquilaram confrontos. Foi Ronan, que saiu das fileiras para conduzir os cavaleiros égides para a frente e reagrupou suas forças contra a maré de forças das trevas que buscava destruir o reino de Canaban. Com seus poderes recém-encontrados, empunhar espada e escudo juntamente com sua magia branca, Ronan se tornou não apenas o guardião da família real, mas o baluarte de Canaban. Ele é a única esperança do reino de defesa e sobrevivência.


      Ronan,o Inquisidor
Inquisidor é a 4ª Classe do Ronan. Nessa classe, ele ultiliza uma Tyrfing
Ronan, um descendente da maior casa de guerreiros magicos de Canaban, a câmara dos Erudon, recebeu o mais alto louvor e glória na guerra contra a Cazeaje. No entanto, o grande mal tomou conta sobre o continente Vermecia mais uma vez, e como um desconhecido, o novo continente misterioso apareceu, Ronan é mais uma vez impulso de cabeça em uma situação perigosa. Durante todo o corpo a corpo e curso, Ronan invoca a força da sua linhagem, mas apenas quando ele pensou que tinha atingido o seu limite de um tutor misterioso, de caos, foi convocado pela câmara dos Erudon e encarregou de entregar uma arma proibida mágica de Ronan. Esta arma não era uma qualquer, era a Tyrfing, uma espada de imenso poder que só pode ser realizada com luvas mágicas. A Tyrfing é uma maldita lâmina que amplifica os poderes de um espadachim, quando seus poderes são mais fracos na sua. A ampliação tem um custo embora. Ao invés de simplesmente permitir que alguém empunhe a lâmina sem levar conta da segurança, a lâmina alimenta a vida do seu portador. Qualquer pessoa não está preparada para exercer a Tyrfing, um fraco brevemente arrepende-se de pegar a lâmina. Ronan que havia treinado duro para libertar o continente das garras do mal, atingiu o posto a maior classe mágica dos espadachins, o guerreiro do abismo, e está avançando em direção ao caos do novo continente.

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      Amy, a Dançarina
Dançarina é a 1ª classe da Amy. Ela usa um Par de Chackran em suas mãos e luta em dois estilos: Modo de Luta e Modo de Dança.

      Amy, a Musa
Musa é a 2ª classe da Amy. Possui um Violino, com o qual conquista ainda mais fãs. Luta em dois estilos: Modo de Esgrimista e Modo Trovadora.
As Musas são parte importante da cultura de Xenia. Essas sacerdotisas conquistavam legiões de adoradores com o poder da melodia que extraiam de seus violinos. Entretanto, poucas eram as garotas com talento, vocação e força espiritual para dominarem este instrumento – quanto mais se tornarem mestres nessa arte. Depois da devastação da Terra Prateada, todos acreditavam que as Musas haviam desaparecido para sempre. Mas nem tudo estava perdido. Amy, desejando manter viva a tradição de seu povo, treinou exaustivamente o uso do Violino. Com muito esforço e determinação, a garota conseguiu despertar seus poderes ocultos e se tornou a primeira Musa da nova geração.

      Amy, a Diva
Diva é a 3ª classe de Amy. Possui um Báculo, o qual traz palavras cheias de charme e glamour.
Amy partiu em uma longa jornada para recriar o Báculo. Símbolo máximo das Divas, o instrumento é capaz de direcionar o som e amplificá-lo por meio de vibrações de um cristal sagrado raríssimo, preso à ponta do bastão. No treinamento, ela aprendeu a canalizar a luz divina em sua voz para retardar a regeneração de seus oponentes e aumentar a velocidade de recuperação de seus aliados. Como último recurso, a garota pode usar a arma em golpes de longo alcance, ótimos para manter seus inimigos afastados. 

      Amy, a Superstar
SuperStar é 4ª Classe da Amy. Ela usa uma Pandora e tem dois estilos de luta Novela e Cinema.
A Sistina era a personificação máxima da fé em Xenia. Após o desastre que devastou a Terra de Prata, a última representante da ordem desapareceu. Por sua garra e coragem, Amy foi escolhida para ser a sucessora, recebendo a poderosa Caixa de Pandora como arma. Mas a menina achou tudo muito sem graça, mudou seu título para Superstar e transformou o artefato em uma bolsinha - tudo para refletir seu estilo fashion.

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      Jin, o lutador
Lutador é a 1ª classe do Jin. Luta com seus braços e pernas no estilo Dragão de Prata. Usa uma Manopla em sua mão direita.

      Jin, o Mestre
Mestre é a 2ª classe do Jin. Ele usa um Par de Tonfas como arma e sua barra de fúria ganha novos poderes e agora ele tem um pseudo otto-shot.
Victor era o capitão dos Cavaleiros de Prata. Talentoso artista marcial e respeitado por todos no Reino, era conhecido por diversas alcunhas (Apelido). A mais conhecida era o "Grande Leão Branco". E não era para menos. O rei dos animais, desde a fundação da Terra de Prata, simbolizava a força feroz capaz de proteger todos a todos - principal qualidade do Líder. Jin retornou às Ruínas de Prata em busca de seu mestre. Num antigo refúgio onde havia treinado, em meio a às montanhas, o garoto encontrou um manuscrito antigo que relatava precisamente todos os segredos do Estilo das Tonfas Espirituais. Junto aos ensinamentos, estava o par de armas, já bem gastas, usadas por Victor para derrotar Taichi Mu.
Estudando e praticando por semanas a fio, o Lutador foi capaz de absorver os conhecimentos e se tornar um Mestre, especialista na arte das Tonfas e dos chutes precisos. Adotando o título de Grande Leão Vermelho, a mais nobre das feras, Jin retornou às buscas ao seu mestre.

      Jin, o Monge
Monge é a 3ª classe do Jin. Ele usa um Bastão como arma. Possui uma Barra de Fúria assim como a suas classes ateriores, que o permite criar novos golpes e ataques especiais. Nessa classe, o jogador pode escolher jogar sem o Bastão, ou seja, ficar igual a sua primeira classe, o Lutador.
Depois de demonstrar seu poder como lutador e mestre, chegou a hora de conhecer sua terceira evolução, o Monge. Shura era a divindade guerreira simbolo da batalha. Orgulhoso de seu poder e encontrando alegria apenas nos combates, ele estava presente em todas as grandes guerras da historia. Entretanto, por sua selvageria, o ser foi castigado pelos deuses, e pereceu. Mesmo milenios após a perda de seu corpo mortal, seu espirito permaneceu no mundo, indo de batalha em batalha à procura de um guerreiro digno de herdar seu poder. Vendo o esforço e o potencial de Jin, Shura encontrou seu eleito. O garoto absorveu todo o conhecimento da divindade, tornando-se um mestre da arte do bastao e campeão da justiça. Apesar do alcance de sua arma, Jin mantem sua velocidade, o que torna perfeito para ataques-surpresa, velozes e com muitos acertos. Isso, somada à Fúria inerente do rapaz, fazem dele um oponente formidavel.

      jin,o Iluminado
Iluminado é a 4ª classe do Jin. Ele ultiliza um par de Vajras'. Nessa classe, Jin tem uma habilidade especial, cujo a qual não existe em nenhuma das suas classes anteriores, que é o "Modo Combate".
Victor traiu seu povo. Quando Jin finalmente aceita o fato de que seu mestre se perdeu para sempre, ele atinge o limite da compreensão espiritual e pureza mental, despertando para o estado de iluminação. Esse sentimento permitiu o alcance do ponto máximo de sua evolução como lutador marcial, que o fez superar todas as barreiras de um ser humano. Ele acolheu as Vajras, cetros divinos usados em tempos antigos, capazes de amplificar o poder espiritual e torná-lo praticamente uma divindade, aceitando assim seu destino como lutador supremo entre o céu e a terra, o Iluminado.

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      Sieghart, o Gladiador
Gladiador é a primeira classe do Sieghart. Usa uma Laminar, com a qual tem grande poder. Possui dois tipos direfentes de ataques: Uma "Barra de Fúria" e uma "Barra de MP". A Barra de Fúria, assim como a do Jin, aumenta o dano dos ataques, além de modificar seus especiais e deixar-los mais poderosos. Mas ao contrário do Jin, a Barra de Fúria do Sieghart enche sozinha ou quando ele ataca (Ou sofre algum dano). Com a chegada da sua "Árvore de talentos", o Gladiador ganhou novos poderes, deixando-o mais poderoso e ágil.

      Sieghart, o Comandante
Comandante é a segunda classe do Sieghart. Ele usa uma Lança-Espada. Possui uma Barra de Fúria, assim como sua primeira classe.
Campos de batalha não são lugares para pessoas fracas ou sensíveis. São ambientes duros e crúeis, devastados por forças sombrias e feitos de homens lutando desesperadamente, como se não houvesse um amanhã, e esperando que isso baste para trazer a vitória para o seu lado. E não há lugar no mundo em que Sieghart se sinta mais à vontade que neles. Sieghart passou os últimos 600 anos em um campo de batalhas interminável, junto ao clã dos imortais. Não é atoa que este homem, endurecido pelos séculos de combates e fortalecido por seu talento natural, pareça tão calmo - há os que dizem ouvir suas gargalhadas, divertidas e deliciadas, enquanto luta - diante de um exército, mesmo que esteja sozinho. Esse estilo inconsequente e seguro de si, inspira a todos e atrai seguidores, que logo passam a chamar-lo de Comandante. Mesmo não gostando muito da responsábilidade de liderar, Sieghart não se importa. Contanto que fiquem fora do seu caminho, homens podem segui-lo pelo tempo que desejarem.
Em seu retorno a Vermécia, Sieg passou a lutar pela causa da Grande Caçada (Grand Chase). Nesse meio tempo, percebeu a maestria de Elesis com a Lança. Animado, resolveu dar uma chance à arma. Ele logo a dominou, percebendo as vantagens de ter um maior alcance. Por outro lado, não lhe agradou nada perder a efetividade que sua Lâmina lhe dava no corpo-a-corpo. Por seu espírito indomável, resolveu ousar: Passou a lutar empunhando, ao mesmo tempo, a lança e espada.

      Sieghart, o General
General é a terceira classe do Sieghart. Ele ultiliza uma Espada Dupla. É a classe mais agíl e rápida do Sieghart, pois contêm combos rápidos e poderosos.
A vida de Sieghart parece estar realmente atrelada ao combate. Por respirar espírito de luta, o bravo guerreiro decidiu que já era hora de se aproximar novamente de suas raízes, livrando-se da vantagem da distância que sua lança oferecia. Recuperando as antigas espadas gêmeas de sua família, Sieghart passou a demonstrar um poder destrutivo ainda maior, enquanto se divertia como nunca ao enfrentar seus inimigos. Todos em Vermecia testemunharam o valor e a habiliade do Comandante em combate, o que rapidamente garantiu ao garoto sua ascensão ao cargo de General. Afinal, não restam mais dúvidas quanto à sua capacidade de liderar no campo de batalha. Entretanto, por nutrir um certo desprezo por títulos e formalidades, Sieghart passou a se auto-intitular Ares, em alusão à comparação com o Deus da Guerra, feita por aqueles que testemunharam sua ferocidade em batalha e claro, sobreviveram para contar a história. 

      Sieghart, o Avatar
Avatar é a quarta classe de Sieghart. Ele ultiliza uma Soluna. A arma é originalmente apenas uma Montante (tal qual como a Gladiadora), mas no meio do combo ela se divide ao meio, formando uma Espada, jutamente com a Montante. É uma arma grande, consequentemente pesada, mas mesmo assim, essa é uma classe combos rápidos diferentemente da Gladiadora.
Além disso, todos os Ataques especiais e Combos dessa classe tem continuação - O JF (Just Frame) - assim como um dos ataques especiais do Iluminado (4ª Classe do Jin). Essa é a classe do Sieghart que a Fúria demora mais para acabar.

Quem poderia imaginar que, durante todo esse tempo, o segredo por trás da "imortalidade" de Sieghart era o fato de que ele havia sido escolhido pelos Deuses para representá-los e ser sua maior arma contra as forças da escuridão? Imbuído da missão de manter o equilíbrio cósmico, o Avatar possui a missão de impedir que as trevas dominem o mundo. Com sua identidade revelada, Sieghart finalmente liberou todos os seus poderes, mostrando o potencial que sua fúria, agora divina, pode atingir. Em suas mãos, ele empunha a sagrada espada Soluna, capaz de se dividir em duas lâminas distintas representando o sol e a lua, criada especialmente para que o guerreiro que a empunhe possa demonstrar toda a sua habilidade. 

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      Mary, a TecnoMaga
Tecnomaga é a 1ª Classe da Mari. Ela utiliza um Manual.

      Mary, a Duelista
Duelista é a 2ª Classe da Mari. Nessa classe ela utiliza um Revólver.
O pouco que se sabe sobre o passado de Mari é que ela é a única sobrevivente de um antigo reino chamado Calnat, que desapareceu da região de Arquimidia sem deixar rastros. Mas finalmente começam a surgir as primeiras pistas sobre esse mistério, graças aos anões daquela região, que conseguiram recriar uma antiga e lendária arma desaparecida desde o fim da 1ª Guerra Mágica.
O revólver mágico foi desenvolvido pelo maior Tecnomago de Calnat durante o conflito, como uma arma especial para as tropas de seu reino. Os Tecnomagos, apesar de poderosos, não participavam ativamente dos combates devido à grande quantidade de recursos necessários para usar suas habilidades arcanas no campo de batalha. O artefato em questão solucionava o problema concentrando a energia do próprio usuário em uma munição mágica especial, permitindo que os tecnomagos pudessem enfrentar seus inimigos em qualquer lugar. Usada apenas pelos integrantes de uma tropa de elite, formada especialmente para enfrentar os generais e guerreiros adversários mais perigosos, a nova arma foi responsável por colocar um fim à guerra. Seus usuários, conhecidos como Duelistas, foram condecorados como heróis. Mas mal tiveram tempo de celebrar, pois logo após vencer a guerra uma grande explosão eliminou o reino de Calnat do mapa, levando com ele qualquer vestígio da arma, dos Duelistas ou de qualquer outro habitante da região. Com exceção da Mari, claro.
Assim que colocou as mãos no novo revólver mágico desenvolvido atualmente pelos anões, algo despertou na garota. Ela rapidamente dominou os segredos da nova arma e passou a se comportar em combate com a mesma perícia dos lendários Duelistas. Seria possível que Mari tenha participado da Guerra Mágica e feito parte deste grupo de elite de Calnat? Esta tecnologia teria alguma relação com a explosão que destruiu seu reino.

      Mary, a Polaris
Polaris é a 3ª Classe da Mari. Usa uma Marreta.
No antigo reino de Calnat, a palavra "Polaris" significa "aquele que lidera", e era usada como título de uma casta de nobres guerreiros. Ela também desperta lembranças adormecidas em Mari. Com a chegada de sua terceira classe, a garota está mais decidida que nunca a desvendar os mistérios de seu passado. 

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      Dio, o Profano
O Profano é a primeira classe do Dio. Ele utiliza uma Foice.
      Dio, o Drakar
O Drakar é a segunda classe do Dio. Ele continua a usar a Foice, mas com novos e versátios ataques.
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      Zero, o Andarilho
Andarilho é a primeira classe do Zero, e nela ele utiliza uma Grandark. Nessa classe ele tem dois modos a de combate manual e outro com a Grandark. Ele também conta com um modo defensivo no qual utiliza a Grandark como escudo.

                                                        By:[MP]-Exclua!-







































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